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新使者雜誌 > 第183期 Play 啥物 Game?
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魔獸世界及打電動對我的意義
教會要認識「年輕人」(1980年後的世代),就必須認識他們的生活模式、物質經驗和生命樣態。
關鍵字:
作者/吳祈得 (國立陽明交通大學客家學院族群與文化研究所碩士生)
進入《魔獸世界》

2006~2007筆者高三那年,有一天踏入隔壁表弟家,發現他在玩一款線上遊戲,操縱的角色竟然能在人、熊、豹、梟獸(鳥頭人身的怪物)中切換,水中還有海豹型態,表弟說:「這是德魯伊,這款遊戲叫《魔獸世界》」。過不久,學測考完的我便栽入這個奇幻宇宙;後來我對遊戲越陷越深,把指考考得一塌糊塗,準備進大學時,就決定Quit《魔獸世界》。
 
2008年底,《魔獸世界》大改版,更多故事和內容再次勾起我的興趣,回鍋後果然再次沈淪,塑造大二慘淡的成績,以及差勁的團契副會長工作。「解救」我的是「神研班」。在《羅馬書》的感動中,我努力分析保羅的神學論證,思考罪、人性與慾望的信仰議題。至今仍記憶猶新,主辦方在謝緯紀念營地禮堂的講台上,放了偌大的十架,讓人自主的走到台前,將自己的罪與苦難釘在十架上。將《魔獸世界》釘上的我,做了不被遊戲綑綁的祈禱。上帝在預備吧?回宿舍後發現,遊戲帳號被盜用,遭官方封鎖,等同強制Quit。
 
十多年後,再次回歸學生身分的我,看到《魔獸世界:燃燒的遠征》版本重新營運,覺得自己已能平衡遊戲與工作決定回鍋。重回「艾澤拉斯大陸」(《魔獸世界》中的世界),我再次陷入這個令人熱愛的世界,但我也思考,這個虛擬世界及「打電動」這件事對「我」的意義。
 
一、好好玩的《魔獸世界》

《魔獸世界》在遊戲分類中屬「大型、多人線上角色扮演遊戲」(MMORPG,massively multiplayer online role-playinggame),其中RPG指的是角色扮演遊戲,玩家透過「角色」,探索、感受遊戲世界的魅力。MMORPG另一個特色是「遊戲社群」,一方面讓玩家有競爭關係,偶爾有各種「抓馬」(註1);另一方面透過社群,堆疊玩家情誼。有人因《魔獸世界》結為連理;也曾有報導說,某遊戲玩家罹患罕見疾病,身體殘缺的他只能生活在《魔獸世界》裡,因為遊戲裡沒有病痛或對患者的歧視;當這位玩家25歲過世時,喪禮上出現一群遊戲中的友人,前來悼念他們線上的好友。這篇報導的感人程度,甚至超越刀劍神域《絕劍篇》(註2)
 
MMORPG遊戲類型強調多人線上,玩家社群是重要的功能,《魔獸世界》的組織是「公會」,公會形塑了遊戲內基礎的人際關係。筆者書寫此文時,已經Quit了,卻偶爾仍會上公會的Discord頻道與友人聊天,聆聽公會朋友的心情、成長與變化。公會經營要維護內部的人際關係、管理行政事務;公會幹部要思考:公會資金的籌募、10人與25人副本的時間、成員的出缺席替補、裝備分配原則、打副本的「指揮系統」、團隊組成的優劣勢。玩遊戲和經營公會都不簡單,要仰賴與其他成員的關係和領導者的性格,才能妥善分配。
 
《魔獸世界》的玩家可以聚集朋友進入,挑戰擊殺怪物的「副本」解任務、打寶物,「燃燒的遠征」版本有5人、10人到25人的「副本」(註3)。我們可以想像,公會的人際關係,成為玩家們挑戰「副本」的人力來源。基本上,因為不知道怪物的招式、能力,通常公會會先進行「副本拓荒」,直到熟悉怪物的招式與能力,才能進入單純開心打裝備的階段。只有在10人副本中獲得裝備和遊戲技術的提升,也才有資格挑戰25人副本,也造就《魔獸世界》滿等才開始遊戲的說法。
 
玩家滿等級後,遊戲目標就變成挑戰副本、獲得裝備、坐騎等物品,以及挑戰戰場、與玩家對戰(PVP,player versusplayer)。《魔獸世界》讓副本有適當的難度,25人的團隊也不易打混,團隊若「拓荒副本」成功,會給團隊成員巨量的成就感、強大的裝備和遊戲內的社會地位。另外魔獸的世界觀有兩大陣營——「聯盟」與「部落」,兩陣營的野外PVP、競技場和戰場,也是吸引玩家駐足的要素,透過擊殺對方陣營的玩家,製造雙方的衝突,因此就有守屍、荊棘谷大戰,甚至有以殺對方陣營玩家為樂的公會與玩家。
 
二、再度回鍋的自我反省

相隔十年再度回鍋《魔獸世界》,才真的意識到「人際關係」在遊戲內的重要性,及對個人成長的幫助。筆者的成長過程,由於信仰、生活環境以及個性的因素,總是自覺無法融入主流群體,在遊戲中卻因技術不錯,做人尚可,且能好好處理事務,三次都很快在公會中擔任要職,其他玩家的「肯定」成為遊戲的動力。
 
其實線上遊戲,他人看到的只是你的「角色」。遊戲不會像「真實世界」一樣,在你說話前,就先依性別、美醜胖瘦、社會階級、年紀、信仰、族群膚色等外在因素給予「標籤」。在線上遊戲的世界中,人們有機會可以更客觀的「看」別人的性格,聆聽每一句「話語」。只要有「有品德」,線上不難交朋友。
 
青年成長過程的變因甚多,以筆者為例:看似打怪升級拿寶物的遊戲,實際上卻是面對現實世界的否定,躲藏在遊戲中尋得認同、成就感及自己存在的價值和意義,這和躲在動漫、小說、音樂中沒什麼不同。打《魔獸世界》彌補我在成長中人際關係的缺失,高中時期就有機會和三、四十歲的人平等地相處,協助會長管理公會、思考副本團隊、學習表達,並帶領公會新人。相比其他同年齡層的人,線上遊戲有機會認識更多不同的人,有機會處理更多人與人的關係,幾乎可以說打《魔獸世界》的人際訓練,建立傾聽、合作、思考、解決問題的能力,並綜合成「管理」的才能。
 
當然遊戲的匿名性也帶來問題。這次回鍋玩的是最熟悉的「薩滿」,我選用女性角色的同時,也取了女性ID,卻因此不時的受到「男性玩家」騷擾,幾次負面經驗,嚴重影響我的遊戲情緒。成長過程中,因受到女性主義薰陶,開始對此敏感,但也讓我感受到現實無法模擬的「性騷擾」經驗,是如此的令人噁心和不舒服。除此之外,這次遊玩還曾因為被誤會為女性,捲入朋友間的情感事件,被當成「情感競爭對象」對待。雖然當下感到荒謬和無奈,但事後回想,仍覺得是有趣的經驗。不論如何,虛擬世界帶來的匿名、匿外在長相、匿性別、匿年齡、匿職業、匿社會階級,都讓遊戲世界中的人際互動更有趣。
 
遊戲建構的世代

事實上,1980年後的世代,是遊戲產業蓬勃發展的年代,同時台灣社會與教會有「父母」、「長輩」身分的人,多數對「打電動」貼上「沉迷」、「影響課業」、「浪費時間」的標籤。但「打電動」卻是建構世代的集體經驗。從桌機年代與電視遊樂器、網路遊戲,到今天的手遊世代,我們忽略物質生活的改變,對整個世代產生的影響。長老教會強調「處境神學」,也就是信仰係發生和作用於「處境」之中,「處境」卻脫離不了物質世界,因此認識「遊戲文化」,其實是理解「本地所有住民」神學詮釋的當代責任。
 
電腦、電視遊戲的第一世代逐漸成長,科技、人性和對娛樂的需求,推動遊戲產業的變化。花費大量時間的角色扮演大作或多人線上遊戲,逐漸被《英雄聯盟》這類遊戲時間較短的多人線上戰鬥競技場遊戲(MOBA,multiplayer online battle arena)或回合卡牌類型遊戲取代,今日則是花費零碎時間即可遊玩的手遊主導了遊戲產業。其實這些物質生活的變化,剛好和台灣解嚴後的政治脈絡相容,讓1980年後的世代,有更多開放想法、合作、溝通、思考與解決問題的能力。
 
遊戲對人的意義和哲學,卻早在19世紀就被哲學家尼采預言和討論。尼采以「孩童的遊戲」為重要的哲學論述,認為:「遊戲不是任意玩耍,而是積極的按照遊戲規則投入創造活動,是全人活在當下,近乎無目的行為。」孩童是尼采論人類能在有限的自由中進行創造並能把握生命當下的精神型態,可視為他對人類精神的最高讚許。遊戲是全人的投入,只活在當下,也因此能訓練長時間的專注。回鍋的日子,我認識一位父親攜兩個十歲的孩子一同探險遊戲,訓練孩子做功課的時候認真做功課,打遊戲就認真打遊戲,透過此方式,訓練孩子的專注力,以及休息與工作區隔的生活經驗。
 
「打遊戲」的無目的,是享受、經驗每個遊玩的剎那,遊玩時感受不到「時間性」,「去時間性」卻同時讓人在其中經驗永恆的模擬。相較傳統神學強烈的目的性,「打遊戲」卻是體驗「上帝兒女」的身分,有份並能純粹地享受、感覺、經驗,並去愛祂所創造的世界;遊戲是「在」永恆的經驗,也是「在」伊甸園的經驗,加深了信仰經驗更豐富的層次。
 
「遊戲世代」象徵台灣社會進入物質生活穩定的年代,只有穩定的社會,才有可能使娛樂普及化,並形成穩定的產業鍊。娛樂豐富生命、增添生活的色彩,讓社會的負能量透過遊戲發洩,玩家也能從中獲得認同。好遊戲甚至能使人更認識這個世界,例如:《世紀帝國II》開啟玩家對歷史的興趣,《世紀帝國IV》甚至在戰役中播放歷史事件的紀錄片,《刺客教條:大革命》則成為巴黎聖母院大火後修復團隊重要的參考依據(註4)。當代教育理論強調遊戲互動式教學,都顯示當代社會對「遊戲」的理解,以及「興趣」、「遊戲」與「學習」的複雜關係。
 
結語

教會要認識「年輕人」(1980年後的世代),就必須認識他們的生活模式、物質經驗和生命樣態。「打電動」是塑造這個世代集體生活經驗不可或缺的一環,教會不應只因電動遊戲普及化、社會對流行文化逐漸友善而隨波逐流的「同意」;其實年輕人需要的不是「被同意」,而是認同、參與、理解和認識。面對遊戲世代,教會不能自我中心的僅抓聖經、教條放諸四海,而是應該進入文化,重新解釋聖經,在遊戲世代中,聆聽上帝的聲音。
 
換句話說,神學研究者們在進行詮釋和批評遊戲世代前,最起碼要「玩」過遊戲,才能進行神學論述,才不會任意的說出神學道德評論,生產各方討好的論述。事實上遊戲千百種,有的極為優秀,有的極為差勁;以筆者的經驗,《魔獸世界》的吸引力,是因為它補足我成長的需要,而不是讓我遭遇到誘惑。期許教會能看到當代文化建構中,遊戲文化深刻的內涵,而不是只把「遊戲」做為「吸引」年輕人的工具。因為「遊戲」的意義,如同我們被造的旨意,是如何在有限的規則中,發揮「創造力」,經歷「有限度」的自由和永恆。
 
附註:

1.網路用語,係Drama的音譯,指的是極富戲劇性的故事。
 
2.推薦閱讀「《魔獸世界》失能症玩家過世後,父親才發現他在艾澤拉斯的存在證明」相關報導。
 
3.其他版本甚至有40人的超大型副本。
 
4.推薦閱讀「《刺客教條:大革命》是巴黎聖母院重建的救星嗎?」相關報導。
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原文來自 http://newmsgr.pct.org.tw/magazine.aspx新使者雜誌 第 183 期 Play 啥物 Game? (8-13頁)
新使者雜誌 The New Messenger  183期  2022年  4月 Play 啥物 Game? 183
本期主題:Play 啥物 Game?
發行日期:2022/4/10
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